1 LightWave 3D チュートリアル色々なモデリング手法 Mon Mar 28, 2011 4:04 am
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ディテールの増減
補助ポリゴンを使用する
ディスクを4ポイントポリゴンにする
オーガニック(生物)モデリングのテクニック
UVマップで形状(プロポーション)をキープする
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補助ポリゴンを使用する
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2分割ポリゴンと分割なしのポリゴンを接続する(またはその逆)。 |
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3分割ポリゴンと分割なしのポリゴンを接続する(またはその逆)。 |
ポリゴン化 このテクニックは2つの異なるパッチ分割率のポリゴンを使いますが、 ポリゴンを再接続するときは、1つ前のチュートリアル(補助ポリゴンを使用する)の最初の方法を使います。 次のチュートリアル(エッジの追加)では、1つ前のチュートリアルの2つの手法を組み合わせて使います。 |
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「生成オプション(oキー)」で、「パッチの分割率」が「3」になっていることを確認します。 ディテールを作りたい部分のポリゴンを選び、「サブパッチ(tab)」します。 |
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選択されているポリゴンを「ポリゴン化(ctrl+d)」します。では分割した部分を周りのポリゴンと接続しましょう。 「統合(ctrl+w)」で矢印の部分のポイントをそれぞれ繋ぎます。 |
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空いた部分(赤色の箇所)にポリゴンを作ります。 |
エッジの追加 このプラグイン(Edge Tool)はDstormのウェブサイトで入手できます。 | |
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「エッジの追加」で、新しいエッジを追加します。 | |
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おっと!3&5ポイントポリゴンができてしまいました。 | |
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「エッジの追加」を使って、5ポイントポリゴンを隣接する3ポイントポリゴン側から(5ポイントポリゴン側に向けて)2分割します。 | |
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このテクニックはどんな形を作るときにも使えます。 | |
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葉脈のような形を作るには最適ですね。 |
ディスクを4ポイントポリゴンにする
このテクニックを使うためには、ポリゴンが左右対称でないといけません。 また、オブジェクトは「データのセンタリング(F2)」で中央に位置合わせする必要があります。 | |
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「べベル(bキー)」を2回適用します。1回目は内側に動かし、2回目はその場(動かさない)で適用します。 その場で「べベル」を適用するときは、「べベル」実行後にマウスの右ボタンだけを押します。 | |
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「べベル」適用後にポリゴンの選択を解除せず、「整列(ctrl+v)」を適用します (デフォルト設定(軸=X、値=0)のままで「OK」を押します。 このときオブジェクトが中央に位置合わせ(F2)されていないと、ポリゴンが上図のようにセンター合わせされません。)。 このポリゴンを削除します。すると、その両端が赤い範囲のような状態(半端なポリゴンができる)になります。 | |
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赤い範囲のポリゴンを削除すると、2つの穴ができます。ポイントを「統合(ctrl+w)」し、穴を埋めます。 | |
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ポイントを「結合(mキー)」してサブパッチを適用します。 |
オーガニック(生物)モデリングのテクニック
モデリングテクニック | |
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真ん中の2つのポイントを「結合解除(ctrl+u)」させ、ポイントを内側に動かして2つの「穴」を作ります。 真ん中の2つのポリゴンを選んだ状態で、中央の2つのポイントを内側に「ドラッグ(ctrl+t)」させて、 「結合(mキー)」すれば2つの穴が作れます。 | |
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2つのポリゴンを「穴」の空いた箇所に作ります。 Z軸に沿って中央のポイントを動かすと、新しい形状の変形の度合いを調整できます。 | |
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例:指のモデリング 赤い箇所にこのテクニックを使いました。 例:筋肉 筋肉のモデリングに最適です。 |
UVマップで形状(プロポーション)をキープする
UVマップ内のポリゴンメッシュ形状 LightWaveでUVマップを作るときは、ポリゴンメッシュを歪めてUVのスペースに合わせます。 普段は特に問題ありませんが、メッシュの形状を歪めたくないときもあります。 | |
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ご覧のようにバナナの形状がUVスペース(四角形)に合わせて歪められています。 | |
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これを避けるために、四角ポリゴンをオブジェクトを囲むように作ります。 するとUVマップを作成したときに、四角形の中のオブジェクトがどんな形でも、UVマップがその四角形に合わせて作られます。 | |
この方法は円筒形と球形マップにも適用できますが、 そのときは四角形の代わりに円筒形または球形を使います。 |