1 FL チュートリアルFlash ワードゲーム Sun Mar 20, 2011 4:04 am
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このチュートリアルでは、簡単なワードゲームの作り方を紹介します。タイプされた内容に対して、異なった結果を返すインプットボックスを作ることに
なります。プログラムコードはとてもシンプルで一般的なもので、多くのユーザーがこのようなゲームの他にも、例のフォーム、パスワード制御などに使ってい
ます。
ステップ1:テキストインプットボックス
1.テキストツールを選択して、小さなテキストボックスをステージ上に作ってください。
2.ウィンドウ>プロパティへ移動してください。
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3.テキストの入力を選択してください。
4.フォント、フォントサイズ、色を選択しましょう。
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5.左上揃えを行ってください。
6.もし、プロパティボックスが見当たらないときは右下にある下向きの矢印をクリックすれば、パネルが広がってみつかるはずです。矢印が上向きの場合はすでにパネルが広がった状態にあります。
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7.線種を選択します:単線
8.入力テキストは選択できるようにしましょう。常に、選択されているようにする必要はありませんが。
9.テキストの周囲の線を表示します。
10.変数名をanswerにします。注意:インスタンス名はつかわずに、変数名だけを付けてください。
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11.最大の文字は12とします。
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12.文字ボタンを押して、only>lower caseを選択します。
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メモ:lower caseだけに限定しなかった場合は、インプットボックスの条件が厳しくなります、例えば、RoosterとRを大文字にして入力すると不正解になってしまいます。
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ステップ2:空のテキスト入力ボックスを作る
ゲームを始めたときには、ボックスは常に空白でなければなりません。例えば、答えを間違えて、再挑戦する時も同じです。
1.フレーム1に次のような、アクションを設置します。(あなたのテキストボックスとおなじフレームです)
answer=””;
メモ:もし入力ボックスの名前がanswerでなければ、上のanswerの部分は代わりのものを使えばよいでしょう。
ステップ3:ボタンにアクションスクリプトを設定する
1.テキストボックスの隣にボタンを配置します。
自分で作成しても良いですし、ボタンライブラリ:ウィンドウ>コモンライブラリ>ボタン から選んでも良いでしょう。
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2.次のコードをボタンに設定します。
on ( release , keyPress "" ) {
if (answer eq "rooster" or answer eq "cockerel" ) {
gotoAndPlay ( "win" );
} else if (answer eq "hen" or answer eq "chicken" ) {
gotoAndStop ( "boy" );
} else {
gotoAndStop ( "wrong" );
}
}
1行目:on(release,keyPress””){
マウスでクリック、もしくはキーボードでENTERを押したときに…
2行目:if(answer eq”rooster” or answer eq”cockerel”){
もしテキスト入力ボックスにrooster、cockerelが入力されたなら…
3行目:gotoAndPlay(“win”)
winラベルのフレームに移動する
4行目:}else if (answer eq “hen” or answer eq “chiken){
もしテキストボックスにhenかchickenが入力されたなら…
5行目:gotoAndStop(“boy”);
boyとラベルされたフレームに移動します
6行目:}else{
答えが得られなかったとき、上に挙げたもの以外の言葉が入力されたときは…
7行目:gotoAndStop(“wrong”);
wrongラベルのフレームに移動します
メモ:もちろんケースの順番はそれぞれ入れ替えることもできます。
ステップ4:追加のフレームを作成する
ボタンで移動する先のフレームを作成しなければいけません。これらのフレームにはゲームをまた最初から始めるボタンを設置します。
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フレームラベルをプロパティボックスで作成してください。
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もう、このゲームを楽しむことが出来ますよ。
引用:Web Design Library著者:Phil翻訳:atuk]
なります。プログラムコードはとてもシンプルで一般的なもので、多くのユーザーがこのようなゲームの他にも、例のフォーム、パスワード制御などに使ってい
ます。
ステップ1:テキストインプットボックス
1.テキストツールを選択して、小さなテキストボックスをステージ上に作ってください。
2.ウィンドウ>プロパティへ移動してください。
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3.テキストの入力を選択してください。
4.フォント、フォントサイズ、色を選択しましょう。
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5.左上揃えを行ってください。
6.もし、プロパティボックスが見当たらないときは右下にある下向きの矢印をクリックすれば、パネルが広がってみつかるはずです。矢印が上向きの場合はすでにパネルが広がった状態にあります。
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7.線種を選択します:単線
8.入力テキストは選択できるようにしましょう。常に、選択されているようにする必要はありませんが。
9.テキストの周囲の線を表示します。
10.変数名をanswerにします。注意:インスタンス名はつかわずに、変数名だけを付けてください。
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12.文字ボタンを押して、only>lower caseを選択します。
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メモ:lower caseだけに限定しなかった場合は、インプットボックスの条件が厳しくなります、例えば、RoosterとRを大文字にして入力すると不正解になってしまいます。
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ステップ2:空のテキスト入力ボックスを作る
ゲームを始めたときには、ボックスは常に空白でなければなりません。例えば、答えを間違えて、再挑戦する時も同じです。
1.フレーム1に次のような、アクションを設置します。(あなたのテキストボックスとおなじフレームです)
answer=””;
メモ:もし入力ボックスの名前がanswerでなければ、上のanswerの部分は代わりのものを使えばよいでしょう。
ステップ3:ボタンにアクションスクリプトを設定する
1.テキストボックスの隣にボタンを配置します。
自分で作成しても良いですし、ボタンライブラリ:ウィンドウ>コモンライブラリ>ボタン から選んでも良いでしょう。
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2.次のコードをボタンに設定します。
on ( release , keyPress "" ) {
if (answer eq "rooster" or answer eq "cockerel" ) {
gotoAndPlay ( "win" );
} else if (answer eq "hen" or answer eq "chicken" ) {
gotoAndStop ( "boy" );
} else {
gotoAndStop ( "wrong" );
}
}
1行目:on(release,keyPress””){
マウスでクリック、もしくはキーボードでENTERを押したときに…
2行目:if(answer eq”rooster” or answer eq”cockerel”){
もしテキスト入力ボックスにrooster、cockerelが入力されたなら…
3行目:gotoAndPlay(“win”)
winラベルのフレームに移動する
4行目:}else if (answer eq “hen” or answer eq “chiken){
もしテキストボックスにhenかchickenが入力されたなら…
5行目:gotoAndStop(“boy”);
boyとラベルされたフレームに移動します
6行目:}else{
答えが得られなかったとき、上に挙げたもの以外の言葉が入力されたときは…
7行目:gotoAndStop(“wrong”);
wrongラベルのフレームに移動します
メモ:もちろんケースの順番はそれぞれ入れ替えることもできます。
ステップ4:追加のフレームを作成する
ボタンで移動する先のフレームを作成しなければいけません。これらのフレームにはゲームをまた最初から始めるボタンを設置します。
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フレームラベルをプロパティボックスで作成してください。
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もう、このゲームを楽しむことが出来ますよ。
引用:Web Design Library著者:Phil翻訳:atuk]