1 さようならガラケー、こんにちはスマートフォン~ソーシャルへとシフトする携帯ビジネス市場 Thu Mar 10, 2011 1:56 am
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ソーシャルアプリケーションプロバイダー3強
登
壇者は、まず株式会社サイバーエージェントの日高裕介取締役副社長。広告やメディア(Ameba)事業で知られるサイバーエージェントだが、各プラット
フォームに「今日から勇者っ!」や「戦国ヒーロー大戦」を提供しており、日本でも最大規模のソーシャルアプリプロバイダーでもある。日高氏は、サムザップ
やアプリボットといったアプリ系の関連子会社の取締役も兼任している。続いて、ジンガジャパン株式会社の山田進太郎ジェネラル・マネー
ジャー。もともと2005年に山田氏が設立したウノウ株式会社が、2010年8月に買収され、そのままジンガジャパンとなっている。ウノウでは、まち育成
ゲーム「まちつく!」をmixiのオープン化のタイミングで投入し、300万強のインストールベースを獲得したが、2009年5月から単体アプリとして運
営しており、ゲーム性やソーシャル要素を試行錯誤していたこと、mixiアプリのブレイクのタイミングで落ちないインフラを擁していたことが有利に働いた
ようだ。もう1社は、株式会社ポケラボの後藤貴史代表取締役で、2007年に学生起業し、後藤氏が代表に就任したのが2008年。パネラー
の中では最も若い経営者で、最も若い会社だ。モバゲータウンに「サムライ戦記」や「やきゅとも!」を提供しているが、こちらも勝手サイトとして2009年
5月から運営している戦国シミュレーション「サムライキングダム」の経験が大きかったという。左から、真田氏、赤羽氏、日高氏、山田氏、後藤氏
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このように3社ともに会社規模や設立時期がそれぞれ異なっており、興味深いシンポジウムとなった。モデレータは、KLab株式会社の真田哲弥氏。KLabも「恋してキャバ嬢」や「戦国バスター」といったバラエティに富んだアプリを提供している。また、ブレークスルーパートナーズ株式会社の赤羽雄二マネージングディレクターが、ソーシャルアプリデベロッパー数社を共同創業している立場からコメンテーターとして参加した。
ゲームの内容で大切なこと
パネルはまず肝心のゲームの内容について、重要なポイントはどこかという話題からスタートした。ソーシャルゲームのひとつの肝になるのがイベントだが、そのイベントの見せ方について、異なる意見が出たのが興味深い。「イベントは、不自然にならないことが大事」(日高)
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日高 イ
ベントは、不自然にならないことが大事です。ガチャがメインになることが多いのですが、なぜそこでガチャをやるのか、ユーザーが何をになりたいのかを汲ん
で、モチーフに沿って、無理しない形に落としこむことです。「星空バータウン」では(季節に合わせて)ボジョレーのイベントをやっていますが、今まで見た
ことないくらい当たっている。一方、不自然でもよいというゲームもある。後藤 やきゅとも!は逆に、不自然なことをやると数字があがるんです。野球なんだけど野球じゃないことをするとバイラルが起きる。これは、マネージャーのパンツを見せると数値が上がる、というような設定を入れても壊れない世界観を最初から作っていたことが大きい。真田 世界観を作ってしまえば、何をやっても許されるところはありますね。戦国武将ものなのにアイドルタレントを登場させたり、史実にないことを突っ込んだときに売上があがっている。ユーザー数か課金か
続
いて真田氏から、ゲーム上でイベントなどの施策を行うとき、ユーザーソースを増やすことと、課金を増やすことは相反するときがあるのではないか?
という問いかけがあった。後藤氏は「アクティブユーザーを集めることを重要している」と言い、山田氏は「そういう相反関係があるようにおもえない」と答え
たが、日高氏の回答が興味深い。日高 ひとつのイベントのなかに目標をいくつか置いて、3つの(ユー
ザー)ゾーンに向かって、ゲームを設計しています。まず、まったく課金しないユーザーでも1~2週間のイベントを楽しむことができること。2つ目は、ある
程度課金すればコンプできて、その先にも行くことができる。そして、ひとつのイベントに数万円を使うような1%のコアユーザーに向けて、どこまでも遊ぶこ
とができること。5%くらいのボリュームゾーンのユーザーはゲームを引っ張ってくれるし、ほかのユーザーにもいちもく置かれているので、大切にしていま
す。
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登
壇者は、まず株式会社サイバーエージェントの日高裕介取締役副社長。広告やメディア(Ameba)事業で知られるサイバーエージェントだが、各プラット
フォームに「今日から勇者っ!」や「戦国ヒーロー大戦」を提供しており、日本でも最大規模のソーシャルアプリプロバイダーでもある。日高氏は、サムザップ
やアプリボットといったアプリ系の関連子会社の取締役も兼任している。続いて、ジンガジャパン株式会社の山田進太郎ジェネラル・マネー
ジャー。もともと2005年に山田氏が設立したウノウ株式会社が、2010年8月に買収され、そのままジンガジャパンとなっている。ウノウでは、まち育成
ゲーム「まちつく!」をmixiのオープン化のタイミングで投入し、300万強のインストールベースを獲得したが、2009年5月から単体アプリとして運
営しており、ゲーム性やソーシャル要素を試行錯誤していたこと、mixiアプリのブレイクのタイミングで落ちないインフラを擁していたことが有利に働いた
ようだ。もう1社は、株式会社ポケラボの後藤貴史代表取締役で、2007年に学生起業し、後藤氏が代表に就任したのが2008年。パネラー
の中では最も若い経営者で、最も若い会社だ。モバゲータウンに「サムライ戦記」や「やきゅとも!」を提供しているが、こちらも勝手サイトとして2009年
5月から運営している戦国シミュレーション「サムライキングダム」の経験が大きかったという。左から、真田氏、赤羽氏、日高氏、山田氏、後藤氏
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このように3社ともに会社規模や設立時期がそれぞれ異なっており、興味深いシンポジウムとなった。モデレータは、KLab株式会社の真田哲弥氏。KLabも「恋してキャバ嬢」や「戦国バスター」といったバラエティに富んだアプリを提供している。また、ブレークスルーパートナーズ株式会社の赤羽雄二マネージングディレクターが、ソーシャルアプリデベロッパー数社を共同創業している立場からコメンテーターとして参加した。
ゲームの内容で大切なこと
パネルはまず肝心のゲームの内容について、重要なポイントはどこかという話題からスタートした。ソーシャルゲームのひとつの肝になるのがイベントだが、そのイベントの見せ方について、異なる意見が出たのが興味深い。「イベントは、不自然にならないことが大事」(日高)
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日高 イ
ベントは、不自然にならないことが大事です。ガチャがメインになることが多いのですが、なぜそこでガチャをやるのか、ユーザーが何をになりたいのかを汲ん
で、モチーフに沿って、無理しない形に落としこむことです。「星空バータウン」では(季節に合わせて)ボジョレーのイベントをやっていますが、今まで見た
ことないくらい当たっている。一方、不自然でもよいというゲームもある。後藤 やきゅとも!は逆に、不自然なことをやると数字があがるんです。野球なんだけど野球じゃないことをするとバイラルが起きる。これは、マネージャーのパンツを見せると数値が上がる、というような設定を入れても壊れない世界観を最初から作っていたことが大きい。真田 世界観を作ってしまえば、何をやっても許されるところはありますね。戦国武将ものなのにアイドルタレントを登場させたり、史実にないことを突っ込んだときに売上があがっている。ユーザー数か課金か
続
いて真田氏から、ゲーム上でイベントなどの施策を行うとき、ユーザーソースを増やすことと、課金を増やすことは相反するときがあるのではないか?
という問いかけがあった。後藤氏は「アクティブユーザーを集めることを重要している」と言い、山田氏は「そういう相反関係があるようにおもえない」と答え
たが、日高氏の回答が興味深い。日高 ひとつのイベントのなかに目標をいくつか置いて、3つの(ユー
ザー)ゾーンに向かって、ゲームを設計しています。まず、まったく課金しないユーザーでも1~2週間のイベントを楽しむことができること。2つ目は、ある
程度課金すればコンプできて、その先にも行くことができる。そして、ひとつのイベントに数万円を使うような1%のコアユーザーに向けて、どこまでも遊ぶこ
とができること。5%くらいのボリュームゾーンのユーザーはゲームを引っ張ってくれるし、ほかのユーザーにもいちもく置かれているので、大切にしていま
す。
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