1 ZBrush チュートリアルModeling ~トポロジー~ Mon Mar 28, 2011 3:07 pm
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ZBrushの登場は3DCGにおける画期的な出来事だった。かつてこれほど感覚的にモデリングできるツールはなかったからだ。しかし、そういいことばかりでもない。感覚的にはできるのだけれど、ZBrushで制作したオブジェクトをアニメーションで活用するためには、そのままでは余りにもポリゴン数が多く、骨組みを仕込むセットアップという作業が不可能だ。これを解消するためにトポロジーという機能がある。ZBrush上のオブジェクトを下敷きに、改めてポリゴンを構築し直し、アニメーションにも活用可能なオブジェクトに改める作業だ。ここでは、コンセプトモデルとして制作した頭部のポリゴンを置き換える作業を想定した手順を紹介する。[You must be registered and logged in to see this image.]
Step01:この作例は、ZBrush頭部モデリングマスキング法で制作したものを変形したもの。例えば、いくつか制作した中で、このデザインに決定したとの想定で制作を進める。例によってアニメーションで使うには不便すぎるデータだ。
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Step02:まずは下準備として、ポリゴンをどのように構成するかを決めるために下書きをする。目、鼻の穴、口などを中心の同心円状にポリゴンが広がるのが理想なので、まずはそのあたりにあたりをつけ始める。
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Step03:それぞれの中心から伸びたラインがどのように融合するのか。そこが鍵。
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Step04:徐々に広げてゆく。
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Step05:頬と額との繋がりかたを検討している。いったん消して書き直そうとしているところ。いきなりトポロジろうとすると、こういった作業が非常に面倒になる。なので、こういった作業をしておくほうが良い。
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Step06:とりあえず、決めたところ。首のラインは筋に沿うようなラインのほうが良かったかもしれない。耳は、解像度が足りなくて作り込みきれなかったので、主だった構造だけおさえることにした。
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Step07:トポロジーの作業をするにあたり、ラインが見えやすいようにと薄く黒を全体に重ね塗りしたところ。
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Step08:いよいよトポロジー作業。まずはZSphereを選ぶ。理由なんかわからない。そういうしきたりなので従うのみ。
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Step09:*Rigging→Select Mesh*で下書きをした頭部オブジェクトを選択する。
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Step10:画面はこんな感じになる。ありのままを受け入れよう。
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Step11:ドラッグして回転させ、作業をしやすいであろう角度に向けたところ。
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Step12:*Topology→Edit Toporogy*ボタンを押すと、ZSphereの表示は消える。
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Step13:いよいよポリゴン再構築作業。地道に交点上にポイントを置き、ポリゴンを形成してゆきます。最近は彫刻以外もすべてペンタブレットで作業しているのだが、それだとポイントを指定するだけでどんどんポイントが置かれてゆく。マウスだとクリックしてゆくはず。普通にポイントを置いてゆくと必ず「一筆書き」になる。ポリゴンを形成する場合にはそうは行かないはず。
■[Ctrl]キーを押しながらクリック。→最終ポイントとは異なるポイントから描きはじめる場合
■[Alt]キーを押しながらクリック。→誤ったポイントを削除したい場合。
■「W」キー(Moveモードに移行)→一度描いたポイントを動かしたい場合。
ちなみに、一度描かれたポイントとポイントとの間に新たなポイントを増やすのは不可能と考えたほうが良い。間違ったポイントは削除して改めて描きなおすべし。そのためにも計画性が大事。3DCortなどの後発の競合ソフトはかなり柔軟に対応できるようだが気にしない。工夫することのほうが大事。ソフトの機能に振り回されていてはきりがない。
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Step14:[A]キーを押すとサブディビジョンがかかったポリゴンが表示される。
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Step15:なぞり続ける。
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Step16:ひたすら。
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Step17:ただひたすら。
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Step18:地道。といってもそんなにっ時間がかかるわけでもない。
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Step19:瞼の厚みや口の内部などは、Softimage上でポリゴンモデリングした方が楽なので、ここでは放置。
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Step20:耳についても、基本的な構造とか位置を捕らえられていればSoftimage上で差御するほうが早いので重要な部分だけを抑えておくことにする。もちろん、ここで作りこんでもかまわない。
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Step21:そのポリゴン表示。
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Step22:入り組んだところは放置しつつ、とりあえずOKとする。
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Step23:「.obj」で書き出し。
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Step24:Softimageで読み込む。
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Step25:向きを修正する。
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Step26:耳周辺がスカスカなので、まずは穴を埋めてゆく。
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Step27:耳以外おポリゴンを非表示にして耳周辺を作りこむ。
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Step28:瞼の厚みなどを作りこむ。
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Step29:ポリゴンを分割するなどして形のメリハリをつける。
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Step30:完成。
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Step31:目を入れたところ。
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Step32:ワイヤーフレーム表示。全ポリゴン4角形。]
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ZBrushの登場は3DCGにおける画期的な出来事だった。かつてこれほど感覚的にモデリングできるツールはなかったからだ。しかし、そういいことばかりでもない。感覚的にはできるのだけれど、ZBrushで制作したオブジェクトをアニメーションで活用するためには、そのままでは余りにもポリゴン数が多く、骨組みを仕込むセットアップという作業が不可能だ。これを解消するためにトポロジーという機能がある。ZBrush上のオブジェクトを下敷きに、改めてポリゴンを構築し直し、アニメーションにも活用可能なオブジェクトに改める作業だ。ここでは、コンセプトモデルとして制作した頭部のポリゴンを置き換える作業を想定した手順を紹介する。[You must be registered and logged in to see this image.]
Step01:この作例は、ZBrush頭部モデリングマスキング法で制作したものを変形したもの。例えば、いくつか制作した中で、このデザインに決定したとの想定で制作を進める。例によってアニメーションで使うには不便すぎるデータだ。
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Step02:まずは下準備として、ポリゴンをどのように構成するかを決めるために下書きをする。目、鼻の穴、口などを中心の同心円状にポリゴンが広がるのが理想なので、まずはそのあたりにあたりをつけ始める。
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Step13:いよいよポリゴン再構築作業。地道に交点上にポイントを置き、ポリゴンを形成してゆきます。最近は彫刻以外もすべてペンタブレットで作業しているのだが、それだとポイントを指定するだけでどんどんポイントが置かれてゆく。マウスだとクリックしてゆくはず。普通にポイントを置いてゆくと必ず「一筆書き」になる。ポリゴンを形成する場合にはそうは行かないはず。
■[Ctrl]キーを押しながらクリック。→最終ポイントとは異なるポイントから描きはじめる場合
■[Alt]キーを押しながらクリック。→誤ったポイントを削除したい場合。
■「W」キー(Moveモードに移行)→一度描いたポイントを動かしたい場合。
ちなみに、一度描かれたポイントとポイントとの間に新たなポイントを増やすのは不可能と考えたほうが良い。間違ったポイントは削除して改めて描きなおすべし。そのためにも計画性が大事。3DCortなどの後発の競合ソフトはかなり柔軟に対応できるようだが気にしない。工夫することのほうが大事。ソフトの機能に振り回されていてはきりがない。
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Step21:そのポリゴン表示。
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Step22:入り組んだところは放置しつつ、とりあえずOKとする。
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Step23:「.obj」で書き出し。
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Step25:向きを修正する。
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Step26:耳周辺がスカスカなので、まずは穴を埋めてゆく。
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Step27:耳以外おポリゴンを非表示にして耳周辺を作りこむ。
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Step28:瞼の厚みなどを作りこむ。
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Step29:ポリゴンを分割するなどして形のメリハリをつける。
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Step30:完成。
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Step32:ワイヤーフレーム表示。全ポリゴン4角形。]