1 LightWave 3D チュートリアルウェイトマップ・プロシージャルの素晴らしい世界 Mon Mar 28, 2011 3:42 am
Admin
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ウェイトマップ・プロシージャルの素晴らしい世界
by Steve Primeau
最
近もプロジェクトにおける、重要なひとつの焦点として、フォト・リアリステックな金属質のテクスチャを製作しなければならないというジレンマに直面しまし
た。わたしはいくつかのテクニックについて、実験を行いました。画像マップでは、私はリアルなものが製作できませんでした。そこで私はランダムな、または
複雑なレイヤーの組み合わせによる、キズ、オイルスポット、装飾など、古いスプーンを詳細に表現するためのサーフェイステクニックを見出しました。ウェイ
トマップです。そしてLightWaveには、さまざまなプロシージャルのオプションとして生成されるテクスチャ全体に対して、ダイナミックかつ有機的に
コントロールするソリューションが、すでに提供されています。この2つを組み合わせたこのチュートリアルでは、次の手段を用いて、あなた自身でそれが簡単
に再現でき、かつ素晴らしい結果を得ることができるよう、解説しています。
1. あなたのオブジェクトをモデ
ラーで開くところから始めましょう。右下の角にある、Wボタンがアクティブになっていることを確認し、すぐ右のドロップダウンリストから、(new)
((新規))を選択して下さい。この新規ウェイトマップの名称を「DARK」とします。値は0%に変更し、OKを押します。パースペクティブビューを
Weight
Shade(ウェイトシェイド)に変更しておくと、どのようにウェイトが適用されているかを確認しやすいでしょう。次にDARKのテクスチャが効果を与え
る部分のポイントを選択していきましょう。
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私
の場合は、モデルのすべての溝や、曲がった部分の内側を選択しました。これはDARK、つまり綺麗に磨き上げるのが困難で、光輝いていないエリアです。ま
ずマテリアルの影響を与えたい(汚したい)、おおきな範囲のいくつかのポイントを選択して、Set Map
Value(マップ>MAP値指定)で高い値を設定します。だんだんと内側から外側にむけて、減衰するように、中心からポイント群の選択を解除して
は、次第に低い値を段階に分けて指定していきます。マッピングされるプロシージャルが、思うような効果が出るよう、満足するまでこの方法で適用を続けてい
きます。
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2.
完成したら、このオブジェクトをレイアウトに読み込み、クリエイティブ汁をどんどん分泌させましょう!サーフェイスパネルを開き、VIPERプレビュー
ウィンドウを開いて、レンダリングを一度します。これでプロシージャルの設定を随時確認することができます。サーフェイスの設定は、色のテクスチャから始
めましょう。色のテクスチャのTボタンを押して、Layer
Type(レイヤー種)をProcedurals(プロシージャル)に変更します。私の最初のプロシージャルテクスチャは、下記のように設定しました。
Layer Opacity(レイヤー不透明度): %150
Procedural Type(プロシージャル種): Coriolis
Texture Color: 明るめのピンク
Coriolis Scale: 0.6
Coriolis Twist: 1.0
Coriolis Offset: 0.5
Increment: 0.5
Lacunarity: 2.0
Octaves: 6.0
Noise Type: Perlin Noise
Texture Axis(テクスチャ軸): Y
最初のレイヤーの色を目立つ色にしておくと、設定を変更したときに、プロシージャルのパターンを簡単に掴めるようになります。その上にグラディエントのレイヤーを新たに追加します。私の場合は下記のように設定しました。
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Layer Type(レイヤー種: Gradient(グラディエント)
Blending Mode(ブレンドモード): Alpha(アルファ)
Layer Opacity(レイヤー不透明度): 100%
Input Parameter(入力パラメータ): Weight Map
Weight Map: DARK
最初のマーク Color(色), 白 -Alpha(アルファ) 100% - Parameter(パラメータ) -100%
2つめのマーク Color(色), 黒 - Alpha(アルファ) 100% - Parameter(パラメータ) -45%
3つめのマーク Color(色), 白 - Alpha(アルファ) 100% - Parameter(パラメータ) 100%
Weight
Map(ウェイトマップ)ポップアップには、DARKを選択することも忘れないようにして下さい。このグラディエントテクスチャのブレンドモードをアル
ファに設定にします。2つのコンビネーションの繰り返しをそれぞれの特定のテクスチャに適用します。私の値では、ステップ状に見えるかもしれないので、あ
なたのモデルに併せて、特定のモードでサーフェイスがきれいに見えるように調整しましょう。複数のテクスチャの中で、いくつかのウェイトを設定したグラ
ディエントレイヤーについては、Invert
Layer(レイヤー反転)ボックスのチェックを入れています。これにより、その下にあるプロシージャルレイヤーは、ウェイトマップのない部分に適用され
ます。
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い
かがでしょうか、プロシージャルのテクスチャをタイトにコントロールすることが効果的です。レイヤー設定されたウェイトマップは、モデル上の同じ部分で、
さまざまなレイヤーの影響を受けることができます。実験を要するでしょう。私は皆さんがこのテクニックを利用してくれることを望みます。
このチュートリアルの製作者のユーザー事例はこちらよりご覧いただけます。
このスプーンが登場する、Spoonman(スプーンマン)のムービーは、こちらから見ることができます。]
by Steve Primeau
最
近もプロジェクトにおける、重要なひとつの焦点として、フォト・リアリステックな金属質のテクスチャを製作しなければならないというジレンマに直面しまし
た。わたしはいくつかのテクニックについて、実験を行いました。画像マップでは、私はリアルなものが製作できませんでした。そこで私はランダムな、または
複雑なレイヤーの組み合わせによる、キズ、オイルスポット、装飾など、古いスプーンを詳細に表現するためのサーフェイステクニックを見出しました。ウェイ
トマップです。そしてLightWaveには、さまざまなプロシージャルのオプションとして生成されるテクスチャ全体に対して、ダイナミックかつ有機的に
コントロールするソリューションが、すでに提供されています。この2つを組み合わせたこのチュートリアルでは、次の手段を用いて、あなた自身でそれが簡単
に再現でき、かつ素晴らしい結果を得ることができるよう、解説しています。
1. あなたのオブジェクトをモデ
ラーで開くところから始めましょう。右下の角にある、Wボタンがアクティブになっていることを確認し、すぐ右のドロップダウンリストから、(new)
((新規))を選択して下さい。この新規ウェイトマップの名称を「DARK」とします。値は0%に変更し、OKを押します。パースペクティブビューを
Weight
Shade(ウェイトシェイド)に変更しておくと、どのようにウェイトが適用されているかを確認しやすいでしょう。次にDARKのテクスチャが効果を与え
る部分のポイントを選択していきましょう。
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私
の場合は、モデルのすべての溝や、曲がった部分の内側を選択しました。これはDARK、つまり綺麗に磨き上げるのが困難で、光輝いていないエリアです。ま
ずマテリアルの影響を与えたい(汚したい)、おおきな範囲のいくつかのポイントを選択して、Set Map
Value(マップ>MAP値指定)で高い値を設定します。だんだんと内側から外側にむけて、減衰するように、中心からポイント群の選択を解除して
は、次第に低い値を段階に分けて指定していきます。マッピングされるプロシージャルが、思うような効果が出るよう、満足するまでこの方法で適用を続けてい
きます。
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2.
完成したら、このオブジェクトをレイアウトに読み込み、クリエイティブ汁をどんどん分泌させましょう!サーフェイスパネルを開き、VIPERプレビュー
ウィンドウを開いて、レンダリングを一度します。これでプロシージャルの設定を随時確認することができます。サーフェイスの設定は、色のテクスチャから始
めましょう。色のテクスチャのTボタンを押して、Layer
Type(レイヤー種)をProcedurals(プロシージャル)に変更します。私の最初のプロシージャルテクスチャは、下記のように設定しました。
Layer Opacity(レイヤー不透明度): %150
Procedural Type(プロシージャル種): Coriolis
Texture Color: 明るめのピンク
Coriolis Scale: 0.6
Coriolis Twist: 1.0
Coriolis Offset: 0.5
Increment: 0.5
Lacunarity: 2.0
Octaves: 6.0
Noise Type: Perlin Noise
Texture Axis(テクスチャ軸): Y
最初のレイヤーの色を目立つ色にしておくと、設定を変更したときに、プロシージャルのパターンを簡単に掴めるようになります。その上にグラディエントのレイヤーを新たに追加します。私の場合は下記のように設定しました。
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Blending Mode(ブレンドモード): Alpha(アルファ)
Layer Opacity(レイヤー不透明度): 100%
Input Parameter(入力パラメータ): Weight Map
Weight Map: DARK
最初のマーク Color(色), 白 -Alpha(アルファ) 100% - Parameter(パラメータ) -100%
2つめのマーク Color(色), 黒 - Alpha(アルファ) 100% - Parameter(パラメータ) -45%
3つめのマーク Color(色), 白 - Alpha(アルファ) 100% - Parameter(パラメータ) 100%
Weight
Map(ウェイトマップ)ポップアップには、DARKを選択することも忘れないようにして下さい。このグラディエントテクスチャのブレンドモードをアル
ファに設定にします。2つのコンビネーションの繰り返しをそれぞれの特定のテクスチャに適用します。私の値では、ステップ状に見えるかもしれないので、あ
なたのモデルに併せて、特定のモードでサーフェイスがきれいに見えるように調整しましょう。複数のテクスチャの中で、いくつかのウェイトを設定したグラ
ディエントレイヤーについては、Invert
Layer(レイヤー反転)ボックスのチェックを入れています。これにより、その下にあるプロシージャルレイヤーは、ウェイトマップのない部分に適用され
ます。
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い
かがでしょうか、プロシージャルのテクスチャをタイトにコントロールすることが効果的です。レイヤー設定されたウェイトマップは、モデル上の同じ部分で、
さまざまなレイヤーの影響を受けることができます。実験を要するでしょう。私は皆さんがこのテクニックを利用してくれることを望みます。
このチュートリアルの製作者のユーザー事例はこちらよりご覧いただけます。
このスプーンが登場する、Spoonman(スプーンマン)のムービーは、こちらから見ることができます。]