1 LightWave 3D チュートリアルUVマッピング レッスン1 Sat Mar 26, 2011 5:46 am
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UVマッピングは、平面の画像を不規則な形状のモデルに貼り付けるための方法です。
ご承知のとおり、オブジェクトに
含まれるそれぞれの頂点は、X、Y、Zの空間座標を利用して決定されます。UVマップではさらに、マップ上のどこへポイントを配置するかを決定するため
の、UとVの2つの座標を追加します。これにより、あたかもポイントがそのテクスチャの位置に常に保持されているかのように、画像をオブジェクトに貼り付
けることができます。
プロジェクションマッピングほど技術的には正確に貼り付けられるものではありませんが、そのかわりに、UVマッピングはプロジェクションでは貼り付けることが難しい複雑な形状のオブジェクトに画像を貼ることができます。
UV座標をポイントに割り当てることができるプログラムは数多くあります。しかし、LightWaveには、UVを割り当てるためのすばらしいツールがあり、LightWave独自のツールを使うことによっていくつもの利点があります。例えば以下のようなものです。
これらのアドバンテージが与えられているので、LightWaveのツール群を学んでいくことはとても価値のあることだと思います。しかもLightWaveのツールはとても使うのが簡単です!
それでは始めていきましょうか?
まず単純なモデルを使って始めていきます。それは多くの複雑な作業を考えないで済むからです。(複雑な作業は後で行なっていきます)
モデラーでオブジェクトを開き、4つのビューポート表示となるようにウィンドウを設定してください。そして、左上のビューポートをUVテクスチャビューに切り替えます。
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通常はビュータイプを選択するためのドロップダウンメニューから、画像を開くメニューを選択することができるようになります。ここから、SwoopCanColor.jpgという画像を読み込みます。これがUVマップに利用する画像です。
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始めに読み込んだときには、もしかすると、マッピングするにはあまりにも解像度が粗く表示されているかもしれません。これを解決するには、キーボードのdキーを押して表示オプションを開き、背景タブを選択して、解像度を変更したい(画像がある)左上の
ビューポートに対応した左上というボタンをクリックします。(私はズームしてもきれいに表示されるのでたいていは1024を選択しています。)ここでは、
明るさやコントラストも調整できるので、簡単に画像の上にポイントを見えやすく表示させられるようにしていくこともできます。
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右上のビューポートをパースに設定して、テクスチャのビュータイプを選択しておきます。
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まず始めにマップタブに移動し、テクスチャグループにある新規テクスチャのボタンをクリックするか、作業画面上の下部にあるVMapバーから、Tボタンをクリックしてください。
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これによりテクスチャマップ作成のパネルが開きます。テクスチャ名のテキスト入力フィールドに、このマップに付けたい名称を入力します。例えば、SwoopCan_UVといった名前を付けます。初期値のチェックボックスが外れていることを確認してください。ここでのマッピングではLightWaveがマップを作成してくれるのを望んではいません。今回のケースでは、自分でマップを作成しようと思ったからです。
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UVマップを今回のケースのように作成していく利点としては、UVを作成しながらそのマップを確認することができるいうことがあります。しかし、この作業はサーフェイスを作成しているときに限られます。そのため、色・質感編集パネルを開き、Swoop_Canというサーフェイスを選択します。色のパラメータの横にあるTボタンをクリックして、このチャンネルにテクスチャを適用していきます。このボタンをクリックするとテクスチャ編集パネルが開きます。
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レイヤー種が(デフォルトの)画像マップ、ブレンディングモードが通常、レイヤー不透明度が100%になっていることを確認します。次に、投影をUVに設定します。これにより、UVマップのメニューが現れます。SwoopCan_UVをUVマップに選択し、SwoopCanColor.jpgを画像に選択します。その他の設定はデフォルトのままにしておきます。
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このチュートリアルの冒頭の画像にあるように、缶の周りを絵で包み込むように、そして缶の上面と底面に対しても絵を貼れるようにマップを作成していきます。つまり、円柱状(缶の側面用)と平面状(缶の上下)のマップを使ってマップを作っていく必要があります。幸運なことに、これはとても簡単に行なうことができます。
パースビューでふたの部分にあたる上面の一番大きいポリゴンをクリックして選択します。次に、Shiftキーを押しながら }(右中かっこ)のキーを押し(または、ビュータブ>選択>選択拡張)、つながっているポリゴンの列を拡張選択していきます。この作業をあと5回くり返し、缶の上部にあるすべてのポリゴンが選択された状態にします。
全て選択された状態にできたら、これらのポリゴンを切り取り、再度そこへ貼り付けます。これによりマップ中で上部のポリゴンを操作できるようになります。
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メモ:もしこの作業をとばしてしまうと、このオブジェクトを移動させたときに、頂点が伸びてしまいます。
底面の真ん中にあるポリゴンを選択してから }のキーを7回押し、缶のオブジェクトの底面にあるポリゴンをすべて選択します。カットしてからそのままペーストして、上部のふたと同じような状態にします。
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これで準備は完了です。ここからマップの作成を始めていきます。
缶の側面にあるポリゴンのうちどれかを選択し、](右向きのブラケット)キーを押して(またはビュータブ>選択>連続面の選択)、円柱状のマッピングを行なう全てのポリゴンを選択します。
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ポリゴンが選択できたら、マップタブに移動し、テクスチャグループのUV作成を選択します。
UV座標のアサインパネルが開き、作成したいマップの種類を選択することができます。
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一番上のテキストフィールドがテクスチャ名です。これを使って、現在開いているオブジェクトに付いているマップに対して、UVを割り当てていくことができます。これにより、もしも1つのオブジェクトに対して、2つ以上のマプを作成したい場合にも簡単に操作できるようになります。ここには、SwoopCan_UVが表示されているはずです。
アトラスはポリゴンを切り離すので、それぞれのパーツは別々に見えるように表示されます。しかしこれらのパーツ分けは、順番にならべたり、描いたりすることが容易ではありません(モデル自体が単純な立方体や幾何学形状でなければ)。
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このチュートリアルでは、もちろん円柱状を使っていきます。この項目には円柱状を選択して次へ進んでください。
設定の項目は、UV空間でマップをどこへ配置するかを決めるものです。ここの設定が自動の
ままになっていれば、オブジェクトの中心からマップが作成され、マップ全体にポリゴンが並べられることになります。マニュアルをクリックすると、自分で中
心の値を入力することができるようになります。通常は自動のままにしておくのが一番簡単ですし、ここでも自動にしておいたほうが良いでしょう。
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OKをクリックして円柱状のマップを作成します。
実行すると即座に缶の周りを画像全体で包んでいるのが確認できます。
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次のページ2へ進み、このモデルを完成させてください。]
ご承知のとおり、オブジェクトに
含まれるそれぞれの頂点は、X、Y、Zの空間座標を利用して決定されます。UVマップではさらに、マップ上のどこへポイントを配置するかを決定するため
の、UとVの2つの座標を追加します。これにより、あたかもポイントがそのテクスチャの位置に常に保持されているかのように、画像をオブジェクトに貼り付
けることができます。
プロジェクションマッピングほど技術的には正確に貼り付けられるものではありませんが、そのかわりに、UVマッピングはプロジェクションでは貼り付けることが難しい複雑な形状のオブジェクトに画像を貼ることができます。
UV座標をポイントに割り当てることができるプログラムは数多くあります。しかし、LightWaveには、UVを割り当てるためのすばらしいツールがあり、LightWave独自のツールを使うことによっていくつもの利点があります。例えば以下のようなものです。
- オブジェクトを作成しながらそのモデル上のマップを確認することができ、これによりポイントを正確に配置していくことがはるかに容易になります。
- 複数のポイントを手動で広げていくことができるので、画像が引き伸ばされることを防ぎ、(もし望まなければ)マップ上にオーバーラップさせないようにすることもできます。
- ポイントのグループや選択した複数の頂点を使ってマップを作成することができるので、それぞれ異なる部分に、違った方法でマッピングを行なうことができます。
- オブジェクトのポイントを移動するために、エンドモーフを使うことができるので、モデルの実際のジオメトリを崩すことなく簡単にマッピングを行なうことができます。
- LightWaveに含まれる選択、変形、詳細ツールを使ってマップを修正することができます。これにより作業がより簡単なものになります。
- マップを修正するためにLightWave独自のUV用ツールを使うことができます。例えば、UV反転のようなツールを使ってUVの軸を反転させることもできます。
- もっ
とも重要なこととして、単純な形状の状態でUVのポイントを割り当て、複雑な形状になる前に単純な形状にマッピングをしても、そのままモデリングやマッピ
ングを続けていくことができることが挙げられます。(LightWaveはジオメトリを細かくしていく間でも、自動的にマップに対してポイントやポリゴン
を追加していってくれます。)
これらのアドバンテージが与えられているので、LightWaveのツール群を学んでいくことはとても価値のあることだと思います。しかもLightWaveのツールはとても使うのが簡単です!
それでは始めていきましょうか?
まず単純なモデルを使って始めていきます。それは多くの複雑な作業を考えないで済むからです。(複雑な作業は後で行なっていきます)
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モデラーでオブジェクトを開き、4つのビューポート表示となるようにウィンドウを設定してください。そして、左上のビューポートをUVテクスチャビューに切り替えます。
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通常はビュータイプを選択するためのドロップダウンメニューから、画像を開くメニューを選択することができるようになります。ここから、SwoopCanColor.jpgという画像を読み込みます。これがUVマップに利用する画像です。
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始めに読み込んだときには、もしかすると、マッピングするにはあまりにも解像度が粗く表示されているかもしれません。これを解決するには、キーボードのdキーを押して表示オプションを開き、背景タブを選択して、解像度を変更したい(画像がある)左上の
ビューポートに対応した左上というボタンをクリックします。(私はズームしてもきれいに表示されるのでたいていは1024を選択しています。)ここでは、
明るさやコントラストも調整できるので、簡単に画像の上にポイントを見えやすく表示させられるようにしていくこともできます。
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右上のビューポートをパースに設定して、テクスチャのビュータイプを選択しておきます。
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まず始めにマップタブに移動し、テクスチャグループにある新規テクスチャのボタンをクリックするか、作業画面上の下部にあるVMapバーから、Tボタンをクリックしてください。
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これによりテクスチャマップ作成のパネルが開きます。テクスチャ名のテキスト入力フィールドに、このマップに付けたい名称を入力します。例えば、SwoopCan_UVといった名前を付けます。初期値のチェックボックスが外れていることを確認してください。ここでのマッピングではLightWaveがマップを作成してくれるのを望んではいません。今回のケースでは、自分でマップを作成しようと思ったからです。
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UVマップを今回のケースのように作成していく利点としては、UVを作成しながらそのマップを確認することができるいうことがあります。しかし、この作業はサーフェイスを作成しているときに限られます。そのため、色・質感編集パネルを開き、Swoop_Canというサーフェイスを選択します。色のパラメータの横にあるTボタンをクリックして、このチャンネルにテクスチャを適用していきます。このボタンをクリックするとテクスチャ編集パネルが開きます。
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レイヤー種が(デフォルトの)画像マップ、ブレンディングモードが通常、レイヤー不透明度が100%になっていることを確認します。次に、投影をUVに設定します。これにより、UVマップのメニューが現れます。SwoopCan_UVをUVマップに選択し、SwoopCanColor.jpgを画像に選択します。その他の設定はデフォルトのままにしておきます。
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このチュートリアルの冒頭の画像にあるように、缶の周りを絵で包み込むように、そして缶の上面と底面に対しても絵を貼れるようにマップを作成していきます。つまり、円柱状(缶の側面用)と平面状(缶の上下)のマップを使ってマップを作っていく必要があります。幸運なことに、これはとても簡単に行なうことができます。
パースビューでふたの部分にあたる上面の一番大きいポリゴンをクリックして選択します。次に、Shiftキーを押しながら }(右中かっこ)のキーを押し(または、ビュータブ>選択>選択拡張)、つながっているポリゴンの列を拡張選択していきます。この作業をあと5回くり返し、缶の上部にあるすべてのポリゴンが選択された状態にします。
全て選択された状態にできたら、これらのポリゴンを切り取り、再度そこへ貼り付けます。これによりマップ中で上部のポリゴンを操作できるようになります。
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メモ:もしこの作業をとばしてしまうと、このオブジェクトを移動させたときに、頂点が伸びてしまいます。
底面の真ん中にあるポリゴンを選択してから }のキーを7回押し、缶のオブジェクトの底面にあるポリゴンをすべて選択します。カットしてからそのままペーストして、上部のふたと同じような状態にします。
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これで準備は完了です。ここからマップの作成を始めていきます。
缶の側面にあるポリゴンのうちどれかを選択し、](右向きのブラケット)キーを押して(またはビュータブ>選択>連続面の選択)、円柱状のマッピングを行なう全てのポリゴンを選択します。
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ポリゴンが選択できたら、マップタブに移動し、テクスチャグループのUV作成を選択します。
UV座標のアサインパネルが開き、作成したいマップの種類を選択することができます。
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一番上のテキストフィールドがテクスチャ名です。これを使って、現在開いているオブジェクトに付いているマップに対して、UVを割り当てていくことができます。これにより、もしも1つのオブジェクトに対して、2つ以上のマプを作成したい場合にも簡単に操作できるようになります。ここには、SwoopCan_UVが表示されているはずです。
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アトラスはポリゴンを切り離すので、それぞれのパーツは別々に見えるように表示されます。しかしこれらのパーツ分けは、順番にならべたり、描いたりすることが容易ではありません(モデル自体が単純な立方体や幾何学形状でなければ)。
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このチュートリアルでは、もちろん円柱状を使っていきます。この項目には円柱状を選択して次へ進んでください。
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設定の項目は、UV空間でマップをどこへ配置するかを決めるものです。ここの設定が自動の
ままになっていれば、オブジェクトの中心からマップが作成され、マップ全体にポリゴンが並べられることになります。マニュアルをクリックすると、自分で中
心の値を入力することができるようになります。通常は自動のままにしておくのが一番簡単ですし、ここでも自動にしておいたほうが良いでしょう。
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OKをクリックして円柱状のマップを作成します。
実行すると即座に缶の周りを画像全体で包んでいるのが確認できます。
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