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ようこそ(産業・自然科学者)ここでは、工業化時代のファイティングスピリットに満ちている、あなたと私の両方を通してこのネットワーク空間の自国の生物学的精神科学者と狂気の所に来ました。ホームinbforum.com、永久の名前:jp-inb.forums2u.com
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1LightWave 3D チュートリアル「曲線で押し出し」で恐竜の腕を作る Empty LightWave 3D チュートリアル「曲線で押し出し」で恐竜の腕を作る Mon Mar 28, 2011 4:05 am

Admin


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「曲線で押し出し」で恐竜の腕を作る



[You must be registered and logged in to see this image.]LightWave 3D モデラーの、「曲線で押し出し」機能を利用して、恐竜の腕を作成してみましょう。「曲線で押し出し」機能を利用することにより、有機的なモデリングを行う上での大きなヒントとなることでしょう。

このチュートリアルはマニュアルに記載されているチュートリアルの応用として記述されています。従っていくつかの基本操作が省略されておりますのでご注意下さい。


輪郭を曲線ツールで描く


[You must be registered and logged in to see this image.]「作
成」の「曲線」ツールを選択し、「背面ビュー」より、恐竜の腕をイメージして、輪郭を2本の曲線として描画します。このとき2つの開始点と終了点が、だい
たい同じ高さになるように描画して下さい。 うまく描けない場合や、調整を行う場合、「変形」の「ドラッグ」ツールを利用すると良いでしょう。

描画が終了したら、次のレイヤーをアクティブにして、この曲線のレイヤーを背景レイヤーにします。


断面をボックスツールで作成



[You must be registered and logged in to see this image.]「作成」の「ボックス」ツールを選択し、「上面ビュー」より、恐竜の腕の断面となる1枚のポリゴンを作成します。

[You must be registered and logged in to see this image.]

このポリゴンを「背面ビュー」で、丁度腕の根元に当たる部分に対し、「移動」ツールで移動します。2本の曲線ポリゴンの幅が大きすぎたり、または狭すぎたりする場合、「ストレッチ」ツールで調整してやります。


「曲線で押し出し」コマンドを実行



[You must be registered and logged in to see this image.]「マルチ加工」の「曲線で押し出し」コマンドを実行すると、左のようなパネルが開きます。


「分割数」を「接点」、「均一」モードに設定し、「方向に沿う」のチェックを外してやります。


設定が終了したら、OKを押します。

サブパッチ化



[You must be registered and logged in to see this image.]コマンドが実行されると、曲線に沿ってポリゴンが作成されていきます。


TABキーを押して、サブパッチ化しましょう。これで腕の形ができあがります。

爪の根元を押し出す



[You must be registered and logged in to see this image.]次に爪の根元にあたる部分を押し出してやります。先端から2段目にあたる、2枚のポリゴンを選択し(左図参照)、「マルチ加工」の「ベベル」ツールを選択して、すこしだけ押し上げてやります。

ポリゴンは選択しすぎないように注意して下さい。

爪を作成する



[You must be registered and logged in to see this image.] 別のレイヤーにいき、「作成」の「コーン」ツールを選択し、尖がったコーンを作成ししましょう。上面ビューでまず円を描き、背面ビューで厚みを加えて下さい。

作成後、右矢印(右カーソル)キーを押すと、垂直に分割されていきますので、これを4分割ほどにしてやります。

[You must be registered and logged in to see this image.] 上面ビューにて、「変形」の「曲げる」ツールで左にドラッグしてやると、図のように爪のように湾曲します。

爪を合わせる



[You must be registered and logged in to see this image.]背景レイヤーを手のあるレイヤーとして表示します。「変形」の「移動」、「回転」、「拡大縮小」、「ストレッチ」を駆使して、うまく大きさと位置合わせてやりましょう。



[You must be registered and logged in to see this image.]
同じように、他の2本の爪も作成し(最初の爪を別レイヤーにコピーして、そこから変形を加えると早いでしょう)、うまくくっつけてやりましょう。



最後の仕上げ



[You must be registered and logged in to see this image.]曲線だけのレイヤー以外、すべてのレイヤーをアクテイブにし、モデルを調整します。「変形」の基本ツールのほか、「ドラッグ」や「磁力」ツールなどを利用してやるとよいでしょう。

気に入る形になるまで手を加えて下さい。

これで完成となりますが、余裕がある場合は、次の味付けを行ってみましょう。

味付け:1 ふくらみをつける



[You must be registered and logged in to see this image.]このままでは平面的な腕となってしまうので、ある程度厚みがあったほうが良いでしょう。 ふくらみを付けたい部分のポリゴンを選択し、「マルチ加工」の「スムース押し出し」ツールをかけてやります。

「スムース押し出し」ツールは、スムージングかけながら押し出すため、面に割れ目が生じる場合があります。このようなケースでは、この「スムース押し出
し」ツールを選択してから、右クリック(マック版はコマンド+クリック)で新たな面だけを作成し、ストレッチツールや移動ツールで編集してやると良いで
しょう。

味付け:2 色をつける



[You must be registered and logged in to see this image.]
竜の肌らしく見せるには、バンプマップでウロコ状のものを利用します。左のサンプルでは、プロシージャル「Veins」を利用しています。色がウロコの部
分と溝の部分で変化を持っていますが、これは色のテクスチャとして、グラディエント種の「Bump」を利用しています。これはバンプの深さにより、色を変
更できるものです。


恐竜の爪は巨大生物の歯などを見ると分かるように、完全にフラットなものではないため、これにも薄くバンプをかけてやると良いでしょう。


また両質感とものっぺらとした質感をさげるために、拡散レベルを下げて、すこし光沢を加えています。
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